Wat we tot nu toe weten: Veel ray-traced games reflecteren nog steeds licht op goedkopere, detailarme kopieën van hun omgeving in plaats van op de modellen die spelers daadwerkelijk op het scherm zien. Dat komt vooral omdat het voor elke wuivende boom en elk bewegend personage te veel tijd kost om de ray tracing-gegevens van de GPU voor elk frame opnieuw op te bouwen. Een nieuwe DirectX-functie die momenteel in preview is, wil dat oplossen. Het kan ook een groot deel van het videogeheugen vrijmaken dat ray tracing nu gebruikt.
Microsoft beschreef Clustered Geometry en een begeleidende functie genaamd Partitioned TLAS deze week op zijn DirectX-ontwikkelaarsblog, en noemde het tweetal de grootste verandering aan DirectX Raytracing sinds de API in 2018 verscheen.
Op dit moment moet de GPU elke keer dat een mesh vervormt of in een nieuw detailniveau binnenstroomt de acceleratiestructuur van dat object helemaal opnieuw opbouwen. Clustered Geometry splitst modellen in plaats daarvan op in kleine stukken van maximaal 256 driehoeken die één keer worden opgebouwd en hergebruikt. Als een object verandert, kunnen ontwikkelaars bestaande clusters opnieuw samenstellen of slechts een handvol daarvan herbouwen.
Partitioned TLAS past eenzelfde denkwijze toe op de hele scène. Het verdeelt de wereld in regio’s zodat alleen de delen waar daadwerkelijk iets bewoog bij elk frame worden bijgewerkt.
De tests van Microsoft laten enorme winst lijken. Op een Radeon RX 9070 verhoogde de frame rate bij het overschakelen van conventionele rebuilds naar clustered geometry van 1,2 fps naar 79 fps. De bouwtijd per frame daalde van 788 ms naar iets meer dan 3 ms, en het geheugen voor die structuren kromp van ongeveer 7,5 GB naar 774 MB, zo’n 90% minder. Dat is echter alleen voor de ray tracing-gegevens, niet de totale VRAM-voetafdruk van een game.
Toch waarschuwde Microsoft IN HOOFDLETTERS dat games geen verbeteringen van die omvang moeten verwachten. Clustered builds hebben bovendien veel meer tijdelijk werksgeheugen nodig, dus ontwikkelaars moeten daar rekening mee houden.
Nvidia levert hetzelfde idee eigenlijk al sinds vorig jaar onder de naam RTX Mega Geometry. In Alan Wake 2 verbeterde dat zowel de frame rates als de beeldkwaliteit. Eerder deze maand gebruikte Gears of War: E-Day het om Unreal Engine 5’s Nanite-geometry met volledige detailgraad te raytracen in plaats van de statische, low-poly proxy’s waarop de engine normaal terugvalt.
Het verschil nu is dat het deel uitmaakt van DirectX, zodat ontwikkelaars één route hebben die over leveranciers heen werkt. Ook is er geen nieuwe hardware nodig: Nvidia ondersteunt het op elke RTX-kaart, en Intel dekt het op zijn Arc B-series GPU’s en recente Core Ultra-chips. Bij AMD staat tot nu toe alleen de Radeon RX 9000-serie op de lijst.
Voor spelers duurt het nog even. Alles zit nog in preview en moet via Windows Developer Mode worden ingeschakeld, dus games die hierop gebouwd zijn blijven nog even uit. En aan de hand van Gears lijkt zelfs Nvidia’s versie een GeForce-kaart met minstens 12 GB VRAM te vragen voordat het kan worden ingeschakeld.
