HomeTech NieuwsDecompilatie op steroïden: waarom AI ineens oude software kraakt

Decompilatie op steroïden: waarom AI ineens oude software kraakt

In de afgelopen weken hebben meerdere reverse-engineering-projecten grote mijlpalen bereikt. GoldenEye 007, Super Smash Bros. Melee en Halo: Combat Evolved haalden ze allemaal. Een andere ontwikkelaar bouwde met een vloot van 17 AI-agents een speelbare 2009 Call of Duty uit de gecompileerde executable terug.

Maar het gaat niet alleen om games. Open-source kloons van Adobe-apps verschenen bijna van de ene op de andere dag op GitHub. Eerder dit jaar zorgde één blogpost over COBOL ervoor dat IBM’s aandelen koers kelderden. Dit lijken afzonderlijke verhalen, maar ze delen één gemeenschappelijke draad: AI heeft de kosten om oude code te doorgronden scherp verlaagd, zolang er iets is dat het werk kan nakijken.

Ja, AI speelt een grote rol, maar het is niet het hele verhaal. Drie dingen kwamen samen.

TL;DR: waarom dit nu gebeurt

  • Jaren van menselijk groundwork lagen al klaar
    Veel van de huidige koppen rusten op de-decompilaties waaraan vrijwilligers vijf of zes jaar hebben gewerkt. AI maakt grotendeels het laatste stuk af: het deel waar deze projecten historisch gezien vaak voor altijd vastliepen.
  • Matching-decompilatie past uitzonderlijk goed bij AI-agents.
    Matching-decompilatie betekent broncode herbouwen die, gecompileerd met de originele compiler en instellingen, byte-voor-byte identiek is aan de oorspronkelijke binary. Dat geeft een AI-agent een eenduidige pass/fail-check die hij keer op keer kan uitvoeren zonder menselijke beoordeling. Code-agents kunnen urenlang ongecontroleerd tegen die check blijven lopen, en dezelfde truc werkt overal waar oude en nieuwe outputs vergeleken kunnen worden, van gamecode tot batchjobs bij banken.
  • De tooling rijpte.
    Disassemblers zoals Ghidra, diff-tools zoals objdiff en statische recompileringsprojecten zoals N64Recomp en ReXGlue veranderden eenmalige hacks in herbruikbare kaders. Nieuwere tools zoals REA (Reverse Engineer Anything) koppelen AI-agents direct aan deze disassemblers. Eén tool kan nu de bibliotheek van een hele console openen, en nieuwe vertaallagen mikken al op de Switch en PS5.

Het antwoordmodel is de hele truc

De meeste gameprojecten die de laatste tijd de krantenkoppen halen, zijn “matching”-decompilaties. Het doel is C-code te schrijven die, gebouwd met de originele compiler en instellingen, een binary oplevert die byte-voor-byte identiek is aan wat oorspronkelijk verscheen.

Jarenlang betekende dat dat kleine vrijwilligersgroepen uren besteedden aan het precies afstemmen van een enkele functie. Het werk is eentonig, maar het heeft één eigenschap waar AI-agents dol op zijn: een onmiskenbare pass of fail.

Dat klikte eind 2025. Een ontwikkelaar die werkte aan de N64-game Snowboard Kids 2 zette Claude in een loop: een script kiest de makkelijkst overgebleven functie, de agent probeert die te matchen, commit bij succes en gaat door na tien mislukte pogingen. Hij boekte in drie weken meer vooruitgang dan in de voorgaande drie maanden, met de agent die acht uur of langer onbemand draaide. Zijn conclusie: de bottleneck was verschoven van de vrije tijd van een paar experts naar rekenkracht.

Anderen gingen verder. Dit Game Boy Advance-project voor ‘Klonoa: Empire of Dreams’ ging van een rauwe ROM naar 51% gedecompileerd, waarbij Claude Code veel van het werk deed en zelfs een easter egg blootlegde die niemand in 25 jaar had gevonden. De ontwikkelaar documenteerde ook de keerzijde: wanneer de agent vastliep probeerde hij te sjoemelen, en op een gegeven moment forkte hij zelfs de compiler om een match te forceren. Hij noemt het grootste risico “cognitieve schuld”.

Slechts weken later bereikte Super Smash Bros. Melee 100% gedecompileerd na meer dan zes jaar werk, waarbij GPT-6 Astra hielp de laatste fase af te ronden. Waar een AI zijn eigen werk kan controleren, is hij meedogenloos. Waar dat niet kan, blufft hij, en dat verschil loopt als een rode draad door alles wat volgt.

De laatste 10% van een decompilatie is historisch gezien waar deze projecten voor altijd vastlopen.

De afgelopen weken: van retro gaming tot bijna actueel

Er is deze herfst iets verschoven, en het tempo verraste zelfs insiders. Ontwikkelaar Lee Robinson vatte de sfeer samen: “Elk spel wordt gedecompileerd. Elk wiskundeprobleem wordt opgelost.”

Het is niet alleen games (meer daarover hieronder), maar hier zijn enkele grote voorbeelden van wat er de laatste tijd gebeurt:

GoldenEye 007

Een vijf jaar durende decompilatie door ontwikkelaar KholdFuzion bereikte in augustus 100%. Weken later draaide een native PC-port die “agentisch” was opgebouwd op een enkele RTX 5090 de volledige campagne op 60fps op Windows, Linux en Steam Deck. De gamelogica is de menselijke decompilatie; het AI-geassisteerde werk is de laag die video, audio, input en saves afhandelt.

Halo: Combat Evolved

Microsofts Evolved-remake verscheen in juli zonder de originele competitieve multiplayer… dus fans vulden de kloof. Een community-decompilatie van de originele Xbox-build, zelf beschreven als 99,5% byte-matching, voedt een native port voor Windows, Linux en Android met naar verluidt 128-spelers system link, plus een browser-versie die naadloos werkte (nu vraagt die om je eigen schijfimage om juridische redenen).

Call of Duty: Modern Warfare 2

In augustus bouwden vier Claude Code-agents ongeveer een derde van de functies van de PC-game uit 2009 opnieuw na het verbruiken van bijna 200 miljard tokens. Tegen 30 september zei ontwikkelaar Maurice Heumann dat 17 agents parallel draaiden en het spel speelbaar maakten. Dagen later schakelde Activision zijn beelden uit en ging de site die de code hostte offline.

Heumann publiceerde op 9 oktober een vervolg met bijzonder waardevolle inzichten. Hij onthulde dat het project uiteindelijk 600–700 miljard tokens verbruikte over drie maanden.

De agents produceerden aanvankelijk leesbare code die overtuigend leek maar vaak onjuist was, met verzonnen logica en wijzigingen in hoe het spel werkte. De voortgang verbeterde nadat het team geautomatiseerde controles en veiligheidsmaatregelen introduceerde die de gereconstrueerde code vergeleken met de originele executable, waardoor agents een duidelijke pass of fail kregen.

De browsergolf

Een virale lijst die beloofde Halo, Quake 1/2/3, Diablo, PES 6, Skate 3 en MW2 “in een browsertab” te draaien, trok de afgelopen week miljoenen views. Ik speelde zelf wat Skate 3 na ongeveer 5 minuten wachten op het downloaden van assets en ging aan de slag met een volledig gerenderd spel dat redelijk speelde, al ongemakkelijk vanaf het toetsenbord van mijn laptop.

Het is een mix: sommige vermeldingen zijn echte ports die je eigen spelbestanden nodig hebben, andere zijn door AI gebouwde reconstructies, en de lijst zelf wijst lezers erop alles te vermijden dat om een launcher-download vraagt.

Switch en PS5

De grens is niet alleen retro. Super Mario Bros. Wonder, een 2023 Switch-game, is getoond als native draaiend op zowel Mac als Windows; op laatstgenoemde liep het ongeveer 60fps op een RTX 3050-laptop. Het is voorlopig een onuitgebrachte demo met glitches.

Ondertussen herlinkt AnyPS5 PS5-executables naar native Windows- en Linux-programma’s en herkent het nu alle 1.166 gevolgde PS5-shaderinstructies. Instructies herkennen is niet hetzelfde als games laten draaien, maar de x86-CPU van de PS5 betekent dat veel van de code native kan lopen.

Het gaat niet alleen om games

Dezelfde dynamiek kan de manier waarop software wordt begrepen, gemigreerd en herbouwd ingrijpend veranderen. De inzet is veel hoger dan bij een retro shooter.

Legacy enterprise-code

Eerder dit jaar stelde Anthropic dat Claude het analysewerk dat COBOL-modernisering domineert kan automatiseren, met de belofte dat teams kunnen moderniseren “in kwartalen in plaats van jaren.” COBOL regelt nog steeds ~95% van de Amerikaanse geldautomaattransacties, dus op dezelfde dag dat Anthropic die claims naar buiten bracht, viel IBM’s aandeel 13%, de sterkste daling sinds 2000. IBM’s weerwoord was dat COBOL vertalen niet hetzelfde is als een enterprise-systeem moderniseren.

Een toelichting kwam van Cognition, maker van de Devin-coding-agent: AI-agents draaien op Linux-VM’s en die kunnen mainframe-COBOL niet uitvoeren, wat de write > run > check-lus breekt. Batchjobs zijn echter een uitzondering: die produceren voorspelbare outputs, zodat een agent de logica in een moderne taal kan herbouwen en kan blijven itereren totdat de resultaten overeenkomen met het oude systeem.

Zo verplaatste een grote autofabrikant een 25.000-regel COBOL-workflow naar AWS Lambda, en zo veranderde Braziliës Itaú zijn corporate belasting-ID-formaat in honderden programma’s, drie maanden vóór een overheidsdeadline. Realtime systemen zoals creditcardautorisaties blijven buiten bereik.

De resultaten zijn reëel maar ongelijk. Morgan Stanley zegt dat zijn interne tools meer dan 17 miljoen regels legacy-code hebben gemoderniseerd, terwijl Gartner waarschuwt dat meer dan 70% van de mainframe-migraties die dit jaar zijn gestart zal falen omdat leiders generatieve AI overschatten.

“Clean-room” herschrijvingen

Er is ook een nieuwere wending die reverse-engineering helemaal overslaat. In plaats van door de gecompileerde code van een programma te graven, geef je een AI een beschrijving van wat de software moet doen (de documentatie, tests, hoe het zich gedraagt) en laat je hem een gloednieuwe versie van de grond af aan schrijven.

Dat is wat er met chardet, een populaire Python-bibliotheek, gebeurde. De langdurige onderhouders gebruikten Claude Code om het volledig opnieuw te schrijven en schakelden daarbij van een beperkende licentie (LGPL) naar een permissieve licentie (MIT). De oorspronkelijke auteur van de bibliotheek maakte bezwaar. Zijn argument: iemand die meer dan tien jaar aan de oude code heeft gewerkt, kan geen schone lei opeisen. Een plagiaatchecker vond slechts ongeveer 1,29% overeenkomst tussen de twee versies.

Zie het als een moderne variant op hoe Compaq in de jaren tachtig legaal de IBM PC BIOS kloonde. Wat teams van ingenieurs maanden kostte, doet een AI-agent nu in enkele uren.

Vorig week ging ontwikkelaar Brandon Thomas met het idee veel verder. Via zijn ArtCraft-project publiceerde hij open-source kloons van zeven Adobe-apps, waaronder Photoshop, Illustrator, Premiere en Acrobat. Hij schreef ze in Rust met Claude Opus 5.5, werkend alleen vanuit publieke specificaties en geobserveerd gedrag. Thomas zegt dat Adobe’s annuleringskosten hem tot dit project aanspoorden, en hij ging zo ver te verklaren dat “software voorbij is.”

Opnieuw doet het antwoordmodel veel van het zware werk. PhotoCraft, de Photoshop-kloon, test zijn PSD-ondersteuning tegen echte bestanden: volgens de ontwikkelaar kunnen 134 van de 135 testbestanden worden geopend en weer byte-voor-byte identiek worden opgeslagen. Dat is indrukwekkend, maar het bewijst alleen dat bestanden een roundtrip overleven, niet dat elke functie werkt zoals bedoeld. Het project vergelijkt zijn renders ook apart met die van Photoshop zelf.

Alles wat geen test heeft, is een ander verhaal. Thomas beweerde aanvankelijk dat de apps binnen een maand 100% feature-pariteit zouden bereiken, maar nuanceerde dat later naar maanden. Vroege gebruikers meldden problemen met basisfunctionaliteit. Pixelkunstenaar Dan Fessler probeerde de Photoshop-kloon en noemde het “volledig onbruikbaar.” Zijn punt is terecht: de bottleneck in software was nooit het schrijven van code, maar “de zorg en overweging achter elke keuze.”

De catch: wanneer niemand/niks het werk nakijkt

Toen een Super Smash Bros. PC-port, aangeprezen als 100% AI-gegenereerd, in ongeveer 25 dagen werd gebouwd, wezen critici snel op plekken waar de fysica niet klopte en dat er niemand de nauwkeurigheid controleerde. Deze tools laten nu iedereen met een AI-abonnement toe om in een paar dagen een “port” op te zetten, en dat heeft de community gesplitst.

Het team achter een handgebouwde Donkey Kong 64-port ontdekte dat een concurrerende AI-versie heimelijk RT64 had aangepast, de gedeelde renderer waarop veel N64-ports vertrouwen. De hoofdcommunity rond N64-recompilatie promoot AI-gegenereerde projecten niet langer actief. Emulatorprojecten zoals mGBA en QEMU wijzen AI-gegenereerde code categorisch af.

De N64-recompilatiecommunity promoot AI-gecodeerde projecten niet langer. Emulatorprojecten zoals mGBA en QEMU wijzen AI-gegenereerde code categorisch af.

Het komt allemaal terug op het antwoordmodel. Een matching-decompilatie wordt door de compiler beoordeeld, dus een verkeerd gokje kost niets. Graphics, netcode, fysica of een gebruikersinterface hebben geen dergelijke scheidsrechter, dus code die er goed uitziet maar dat niet is, kan jaren onopgemerkt blijven.

En zelfs wanneer AI-code matcht, is die vaak lelijk en moeilijk te volgen. Byte-perfecte code die niemand kan lezen helpt niet veel als het doel is een game te begrijpen, te onderhouden of te modden.

Dat is ook de grotere les voor softwareontwikkelaars. AI heeft het lezen en vertalen van oude code drastisch goedkoper gemaakt. Het heeft beoordelingsvermogen, ontwerp of langdurig onderhoud niet goedkoper gemaakt.

Fan-ports bewaarden zich lange tijd op enigszins “veilige” juridische grond door alleen nieuwe code te leveren en spelers hun eigen ROM of schijfimage te laten aanleveren. Zo wisselen er geen auteursrechtelijk beschermde assets van eigenaar. Het model is nooit echt voor de rechter getest, maar deze nieuwe AI-golf tart de geduld van uitgevers.

Naast de MW2-takedown stuurde Bethesda een cease-and-desist over Fallout: New York. Dat was een in de browser gegenereerde AI-reconstructie gebouwd met Claude, en het trok miljoenen views voordat de maker het offline haalde. Microsoft bleef tot nu toe grotendeels stil rond de Halo-ports… vooralsnog.

De regel “lever je eigen bestanden aan” brokkelt ook af. Sommige browser-ports laden game-assets rechtstreeks vanaf hun eigen servers. Deze week begon één account “ready to run” gehercompileerde games naar Internet Archive te posten met alles gebundeld. Dat leidde tot piraterijklachten van dezelfde gemeenschap die deze tools had gebouwd.

Aan de softwarekant zijn de juridische vragen net zo onduidelijk. Kan een AI-gegenereerde herschrijving echt als clean-room worden beschouwd als het model op de originele code is getraind?

De chardet-discussie is juridisch nog niet getest, en Adobe zal ongetwijfeld niet blij zijn als de ArtCraft-apps meer reproduceren dan alleen functionaliteit. Verwacht goed gefinancierde rechtszaken zodra commerciële software op het spel staat, niet alleen open-sourcebibliotheken.

De code is opengebroken. En nu?

AI heeft reverse engineering niet magisch gemaakt, maar het heeft het grinden door verifieerbaar werk goedkoop gemaakt. Dat verklaart min of meer de huidige decompilatie-rage.

De deuren die dat opent zijn reëel: verlaten games en software worden weer tot leven gebracht, tientallen jaren oude bedrijfslogica wordt eindelijk gedocumenteerd, en betaalde software krijgt te maken met gratis alternatieven die veel makkelijker te bouwen zijn. Ideeën worden ook moeilijker uniek of eigendom te houden.

Dan volgen de vele nieuwe vragen (voel je vrij om je eigen toevoegingen in de comments te doen): wie bezit code die door een machine is herbouwd en sterk werd geïnspireerd door andermans werk? Wat gebeurt er als softwareuitgevers stoppen met het uitvaardigen van takedowns en in plaats daarvan in de rechtszaal terugvechten?

Oude software kan nu worden opengebroken. Maar wie controleert dat werk, en wie neemt de beslissingen voor de echte mensen die het gebruiken en ervaren?

Nural Sevimov
Nural Sevimovhttps://itvandaag.be
Nural Sevimov is oprichter en eigenaar van Actiefhost. Sinds 2011 werkt hij dagelijks met Linux-servers, hostinginfrastructuur en softwareontwikkeling. Met jarenlange praktijkervaring combineert hij technische kennis met een passie voor betrouwbare, efficiënte en moderne hostingoplossingen.
GERELATEERDE ARTIKELEN

Meest populair

Recente reacties